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Einer der tollsten Aspekte, wenn man ein Spiel entwirft, besteht darin, ganz neue Welten zu erschaffen. Kontinente werden zu Leinwänden - man muss Bergketten formen, Völkern Leben einhauchen und sich die Geschichte der Welt ausdenken. Diese Freiheit, etwas ganz neu zu entwickeln, hat man sonst selten. Aber bevor man sich um die Einzelheiten kümmert, braucht man erst mal einen Rahmen für die Welt - eine Idee, die erklärt, warum es diese Welt gibt.

Damit meine ich kein ausgefallenes Konzept wie "Stellt euch eine Welt vor, die von Schlangengöttern erschaffen wurde!" oder "Stellt euch eine Welt vor, in der es Elfen gibt!" - das sind zwar auch gute Anfänge, aber es kann auch etwas viel Kleineres sein. Eure Welt ist da, um eine Geschichte zu erzählen. In einem Videospiel besteht die Geschichte hauptsächlich aus den Handlungen des Spielers, also sollte man ihm einen interessanten Hintergrund geben, vor dem er diese Handlungen ausführt. Etwas, das euch und andere inspiriert - das eine Verbindung zu dem herstellt, was ihr selbst oder andere erleben sollen. Dieser Rahmen ist das Grundgerüst für das Spielerlebnis des Spielers. Nach und nach könnt ihr dann die kleinen und größeren Details hinzufügen.

Ein echter Pilz, der die Gedanken von Ameisen lenkt und dann fies in ihren Köpfen explodiert: Genial!

"Stellt euch eine Welt vor, in der es Elfen gibt!" - Na und? Wie soll sich das darauf auswirken, wie ich das Spiel spiele? Wenn Elfen nur NSC mit Bögen sind, die alle klingen, als ob sie aus 'Ein Sommernachtstraum' entsprungen sind, ändert das meine Spielweise wahrscheinlich nicht.

Fügen wir also ein paar Einzelheiten hinzu: "Stellt euch eine Welt vor, in der Elfen keine Gnade kennen, wenn Menschen ihren Wald betreten." Stellt euch dann vor, dass der Spieler der Sohn eines Holzfällers ist, und in den Wald gehen muss, um den Leichnam seines Vaters zu bergen. Wie ihr seht, kann so ein einfacher Rahmen aus feindseligen Elfen den Raum für eine Geschichte schaffen.

Das Problem mit Elfen ist allerdings, dass sie schon zu oft benutzt wurden. Es gab gute, schlechte, böse, unnahbare, blaue, kumpelhafte, verfolgte und sonst noch alle möglichen Elfen bis zum Gehtnichtmehr. Wir kennen bereits Weltraumelfen, Waldelfen, Stadtelfen, Nachtelfen, Dunkelelfen, Tintenfischelfen, Riesenelfen, winzige Elfen… ich wette, dass es sogar schon Elfen ohne spitze Ohren gab!

Man sollte sich also was Besseres einfallen lassen als noch mehr verflixte Elfen. In eurem eigenen Interesse solltet ihr euch von Elfen fernhalten - genauso wie von Orks, Space Marines mit Stoppelfrisur, von großen Alten und von allen anderen Klischees - und dann schön Abstand halten!

In drei Worten: schaut euch um! Schaut euch die Welt an, nicht andere Bücher oder andere Spiele. Wenn ich mich hinsetze, um mir eine neue Welt auszudenken, beginne ich mit einer Idee oder einer Ideologie, die mir in der echten Welt über den Weg gelaufen ist. Es muss nicht mal was Wichtiges sein. Vor einiger Zeit habe ich beispielsweise BBC-Dokumentation gesehen, in der ich - und ungefähr eine Million andere angewiderte Zuschauer - von Kernkeulen-Pilzen erfahren habe.

Kernkeulen-Pilze greifen die Gehirne von Ameisen an. Eine infizierte Ameise verhält sich seltsam (jedenfalls für eine Ameise). Sie schüttelt sich seltsam, bewegt sich seltsam und ist ganz offensichtlich auf eine seltsame Art und Weise krank. Die kranke Ameise, dirigiert vom Pilz, klettert an einer Pflanze in der Nähe hoch, hält sich mit ihren Scheren an der Pflanze fest und klammert sich an den Stamm - dann, ganz langsam und grausam, bricht der Pilz aus dem Kopf des Insekts hervor, und wird zu einer Wolke aus freigesetzten Sporen. Diese Sporen fallen von der Pflanze auf weitere Ameisen hinab, die wiederum infiziert werden - so setzt sich der Kreislauf fort.

Der Pilz platz aus seinem
Hinterkopf hervor - poff!

Ein echter Pilz, der die Gedanken von Ameisen lenkt und dann fies in ihren Köpfen explodiert: Genial! - Und jetzt stellt euch vor, dass das Menschen passieren könnte!

Also, stellen wir uns das Ganze vor, indem wir uns an das Quellenmaterial halten: Die Sporen werden durch die Luft übertragen, die Infizierten erklimmen einen Gipfel vor Ort, um sicherzustellen, dass die Sporen sich über ein Gebiet ausbreiten, das so groß wie möglich ist, und die Wolke bricht aus dem Hinterkopf hervor:

Ein infizierter Mensch taumelt durch eine Tür auf dem Dach eines Hochhauses. Zitternd und wankend nähert er sich dem Dachrand. Wir sehen die Stadt und in der Entfernung bemerken wir ähnliche Silhouetten auf weiteren Dächern. Der Pilz bricht aus seinem Hinterkopf hervor - poff! - dann wächst er langsam und anmutig an seinem Körper hinab, bis der Kranke gänzlich in die Sporen eingehüllt ist. Und jetzt wird uns klar: Die Stadt ist dem Untergang geweiht. Die Tausende Menschen, die die Sporen einatmen, werden innerhalb von Stunden den Drang verspüren, nach oben zu klettern…

Wie würde so eine Welt aussehen? Ein einziges infiziertes Individuum könnte eine ganze Stadt auslöschen, bevor es auch nur jemand bemerkt. Die Städte werden von dichten Wolken aus Sporensmog überzogen: Sie überziehen Gebäude und verwandeln das Gewohnte in fremdartig wirkende Landschaften.

Die Überlebenden würden sich aufs Land zurückziehen, wo die Sporen sie normalerweise nicht erreichen können. Aber der Wind kann die Sporen über weite Entfernung transportieren - selbst auf dem Land würden die Überlebenden in Angst leben. Wenn sie auch nur die geringsten Anzeichen eines Fiebers zeigten, würden sie hinter Schloss und Riegel kommen, bis sie sich erholt hätten. Jäger würden durch die Umgebung streifen, auf der Suche nach Anzeichen der Infektion in der hiesigen Flora und Fauna.

Und wer würde als Jäger infrage kommen? Unser Spieler natürlich! Der Waise - der einzige, der keinen Fürsprecher in der Gemeinschaft hatte - erhält die schwierigste Aufgabe: die Sicherheit der Gemeinschaft zu gewährleisten.

Da hätten wir's - eine einfache Welt: die gedankenkontrollierenden Pilze haben das Volk des Spielers zu einer bäuerlichen Lebensweise gezwungen, wo sie in ständiger Angst leben, sich anzustecken.

Also gut, ich weiß, es ist ein postapokalyptischer Schauplatz - auch nicht gerade ungewöhnlich für ein Spiel. Das Ende der Welt, hervorgerufen durch eine natürliche oder unnatürliche Ursache, und die Strapazen, denen die Überlebenden ausgesetzt sind - auch davon haben wir schon mal gehört. Aber was zählt, ist, wie wir zu diesem Szenario gekommen sind.

Ich hätte nämlich auch mit dem Ziel beginnen können, eine düstere, postapokalyptische Horrorstory zu schreiben - aber stattdessen begann es mit einer Dokumentation und hat sich immer weiter entwickelt. Auch wenn es mit beiden Methoden vielleicht ähnliche Ergebnisse gegeben hätte, glaube ich doch, dass ein Verständnis der ursprünglichen Inspiration tiefgründiger und vielseitiger ist.

Mod Crispy
FunOrb-Entwickler


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