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21. September 2009 - Knusprige Klänge

Es ist ein tolles Gefühl, zum ersten Mal das Konzept zu lesen oder den vor Begeisterung sprühenden Entwickler zu treffen. Als Audioentwicklerin für Bachelor Fridge war ich gespannt darauf, wie sich die Entwicklerin ihr Spiel vorgestellt hatte und welche Art von Musik dazu passen könnte. Mir machen die Planungsmeetings großen Spaß, denn dabei können wir mit den Entwicklern und Grafikern Ideen austauschen. Mir war von Anfang an klar, dass das Spiel eine echte Herausforderung darstellt und ich einige Freiwillige brauchen würde (später mehr dazu). Konzeptmusik für FunOrb zu schreiben, ist sehr interessant, da sich die Projekte während ihrer Entwicklung ständig verändern. Die Entwicklerin hatte sich eine liebliche, aber grausames Melodie gewünscht - eine faszinierende Kombination, die meine Kompositionstechnik auf das nächste Level gebracht hat.

Zur Einstimmung habe ich mir die Konzeptgrafiken angesehen, mir Klänge für die Musikkonzepte überlegt und Instrumente-Samples zusammengetragen. Bei den Instrumente-Samples spielt die Dateigröße eine wichtige Rolle. Die Instrumente müssen qualitativ hochwertig sein, muss aber der erlaubten Größe für Musik- und Soundeffekte entsprechen. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf habe ich mit den Synthesizern experimentiert und schöne schmatzende Bassgeräusche, rhythmisches Quietschen, pochende Drums und atmosphärische Soundpads eingespielt. Aus diesen Samples habe ich mir dann die Soundbank für meine Konzepte gebastelt und kurze Motive für die verschiedenen Spielsituationen komponiert.

Erste Grafikkonzepte für Bachelor Fridge
Erste Grafikkonzepte für Bachelor Fridge.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Ich wollte ein atmosphärisches, aber unauffälliges Thema für die Kühlschrankansicht, damit die Hintergrund-Sounds wie das Summen des Kühlschranks gut dazu passen (ja - der ganze Kühlschrank summt - nicht nur der kleine Käserest in der hintersten Ecke des Regals). Wir hatten bereits beschlossen, dass die Kampfmusik schneller sein muss als der Rest. Daher hatte ich im Endeffekt ein Klangkonzept (oder drei), das auch die dunkle Seite der süßen kleinen Monster zum Vorschein bringt. Es besteht aus einigen schnellen Beats, fetten Riffs und kleinen Breaks, die gespielt werden, während ihr eure nächsten Züge plant. Nach der Fertigstellung der Konzepte habe ich mich noch mal mit der Entwicklerin getroffen, um mit ihr über die Nutzung der Musik im Spiel zu sprechen. Idealerweise sollte die Musik das Spiel besser machen und nichts vorwegnehmen. Das muss ich bei der Arbeit an jedem Spiel beachten.

Danach habe ich mich den Soundeffekten fürs Spiel gewidmet. Bei den FunOrb-Spielen gibt es drei Hauptbereiche für Soundeffekte: Hintergrund-, Benutzerfenster- und Actionsounds bei bestimmtem Eingaben. Zum Beispiel macht der Kühlschrank im Hintergrund Geräusche und es ertönen Klänge, wenn ihr eure Monster bewegt. Außerdem brauchten wir Sounds für die Wesen selbst. Das hat mir mit am meisten Spaß gemacht. Meine freiwilligen Helfer haben mich schief angeschaut, als ich ihnen gesagt habe, sie sollen versuchen, wie ein schimmliges Kühlschrankgewächs zu klingen. Ich hätte vermutlich ähnlich reagiert.

Erste Zeichnungen der Kühlschrankmonster
Erste Zeichnungen der Kühlschrankmonster.
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Zuerst habe ich die Klänge also in Kategorien eingeteilt. Es sollte positive und negative sowie schüchterne und aggressive Versionen der Actionsounds geben. Diese wollte ich sowohl in der Kühlschrank-Ansicht als auch beim Kampf verwenden. Ich habe jedem meiner freiwilligen Helfer eine Nahrungsmittelgruppe zugeteilt und sie dann aufgenommen. Die Geräusche, die sich die Helfer einfallen ließen, waren super. Trotzdem haben die Aufnahmen länger gedauert als normal, weil irgendjemand ständig in Gelächter ausgebrochen ist. Als ich die Aufnahmen im Kasten hatte, musste ich sie noch schneiden, durch den Equalizer jagen und Kompression und anderen Effekte darauflegen.

Nachdem ich die Soundeffekte der Kühlschrankmonster an die Entwickler weitergegeben hatte, habe ich eine Liste aller Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten angefertigt. Die Entwicklerin und ich haben uns darauf geeinigt, dass wir die 'persönlichen' Soundeffekte der Monster mit den Kampfgeräuschen mischen wollen. Wir haben also für jede Bewegung ein Geräusch hergestellt, und dieses mit den Klängen der Monster gemischt. Selbst wenn zwei Kreaturen die gleiche Bewegung machen, klingen sie nun unterschiedlich, weil sie verschiedenen Nahrungsmittelgruppen angehören.

Das wäre erst mal alles von meiner Seite. Ich werde mich jetzt wieder meinen grausigen Geräuschen widmen. Die Arbeit an diesem Projekt hat mir viel Spaß gemacht. Hoffentlich habt ihr mindestens ebenso viel Spaß beim Spielen!

Mod Grace
Audioteam
(Beim Versuch, das Geräusch eines fliegenden Stücks Dung einzufangen)


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