Projekttagebuch - Tomb Racer - Banner

Tomb Racer wurde von einem einzigen Spiel inspiriert. Wer was anderes behauptet, lügt.

Der Name ist etwas irreführend, denn eigentlich wollte ich ein Spiel wie Zelda: Four Swords Adventures programmieren. Mod James, Mod Laura W, Mod Chris E und ich hatten nämlich viele vergnügliche Mittagspausen damit verbracht, uns gegenseitig abzufackeln, uns die Herzen zu stehlen und uns in die Luft zu jagen, alles unter dem Vorwand, einem Bösewicht aus dem Zelda-Universum den Garaus zu machen.

Leute abfackeln macht Spaß…

Durch die verschiedenen Räume gibt es weniger Lag.
Durch die verschiedenen Räume gibt es weniger Lag.

Jedenfalls wollte ich Leute abfackeln - ich meine, ein Spiel kreieren, das diesem Zelda-Spiel ähnelt. Ein Mehrspieler-Abenteuer. Wie wir aber alle wissen, ist das Internet kaputt. Oder zumindest gestört. So genannte Verbindungsverzögerungen ('Lag') machen die Entwicklung von interaktiven Spielen zu einem Albtraum. (Zumindest damals, in den Tagen, bevor Mod Zeph dieses Problem mit seiner tollen Netzwerk-Engine gelöst hat.) Manchmal wirkte es also so, als würde ein Angreifer einen anderen Spieler treffen, dabei schlug er in Wirklichkeit auf eine leere Stelle ein, da sein Opfer auf der anderen Seite des Globus zu dem Zeitpunkt schon ganz woanders war. Diese Netzwerk-Probleme sind schwer zu beheben und damals, im Jahr 2007, war ich zu faul, um mich ganz allein dieser Aufgabe zu widmen.

Ich habe das Problem mit der Verbindungsverzögerung also umgangen, indem ich die Spieler in unterschiedliche Räume gesteckt habe. Manchmal beflügeln einen solche Einschränkungen. Da die Spieler nicht direkt miteinander interagieren konnten, mussten wir uns nämlich etwas Neues einfallen lassen. Wir ließen uns also von der Fernsehsendung Gladiators inspirieren, deren letzte Herausforderung ein Hinderniskurs ist. Die angehenden Gladiatoren laufen dabei durch einen Parcours, während sie von Bodybuildern eins auf die Mütze bekommen.

Doch statt den Bodybuildern wollten wir Flammenwerfer. Und Dart-Spucker. Und todbringende Felsbrocken. Und schon war die Grundidee von Tomb Racer geboren: Man rennt mit anderen um die Wette und muss dabei tödlichen Fallen ausweichen. Natürlich geht der eine oder andere auch mal in Flammen auf.

Feueralarm!
Feueralarm!

Was uns noch Kopfzerbrechen bereitete, war die Frage, was nach dem Tod eines Spielers passieren sollte. In älteren Spielen würde man nach dem Tod zurück an den Start versetzt, wo man noch mal von vorne beginnen müsste. Während das in einer Einzelspieler-Partie noch in Ordnung ist (wenngleich nicht besonders elegant, gemessen an den heutigen Standards), kann man das in einer Mehrspieler-Partie nicht bringen. Wenn man nur einen kleinen Fehler beginge (beispielsweise in Flammen aufzugehen) würde man sofort ganz hinten landen und das Rennen wäre vorbei.

Anfangs wollten wir auf dem Parcours Kontrollpunkte einrichten, damit gestorbene Spieler nur ein paar Räume zurückversetzt werden. Doch selbst das kam uns dann zu grausam vor. Ein kniffliger Raum, der weit vom letzten Kontrollpunkt entfernt ist, hätte fast den gleichen Effekt wie an den Start zurückversetzt zu werden.

Da wir von Natur aus großzügig sind, haben wir beschlossen, die Spieler zum Eingang des Raums, in dem sie sich gerade befinden, zurückzuschicken. Das hatte auch den angenehmen Nebeneffekt, dass wir die Leute öfter in Brand stecken konnten. Eine Hand wäscht (oder verbrennt) die andere.

Jetzt wollt ihr bestimmt noch wissen, wie wir auf den Namen Tomb Racer gekommen sind. Dieses Spiel ist eines meiner einzigen Spiele, das im Laufe der Entwicklung nicht den Namen geändert hat. Wer errät, wie Miner Disturbance oder Geoblox ursprünglich hießen?

(Meiner Meinung nach stand eine Namensänderung nie zur Diskussion, denn nichts klingt besser als Tomb Racer. Außer vielleicht Tom Bracer und der Tempel der Verzweiflung….)

Mod Crispy
FunOrb-Entwickler


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