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14. Mai 2009 - Kerkerkoller

Das Projekt Dungeon Assault II begann mit einem Gespräch zwischen Mod Korpz und mir, bei dem wir den Prototypen einer neuen Kerkerbau-Spielmechanik diskutierten. Wir waren uns darüber einig, dass die Verwaltungsoptionen des Kerkers im Originalspiel zu restriktiv waren und wollten den Spielern die Möglichkeit bieten, selbst das Layout des Verlieses zu bestimmen. Dadurch haben Spieler dann direkten Einfluss darauf, wie sich eine Räuberbande vom Eingang bis zum Hort des Drachen bewegen muss.

Kerkerentwurf
Der Kerkerarchitekt im Entwicklungsstadium

Dieses tolle neue Feature hat aber auch eine Schattenseite: Wir mussten verhindern, dass Leute sehr langweilige und vorhersehbare Kerker bauen. Außerdem mussten wir sicherstellen, dass es schwierig ist, ein Verlies zu erstellen, das man ganz einfach mehrmals hintereinander ausrauben kann.

Im Laufe der ersten beiden Planungstreffen haben wir das Konzept für diesen neuen Spielmechanismus ausgearbeitet. Zunächst einmal haben wir die vier Eingänge in den Ecken des Kerkers entfernt. Eine Räuberbande beginnt ihren Raubzug jetzt immer in der Mitte des Verlieses. Um die Angriffe variierter zu gestalten, haben wir uns dazu entschlossen, dem Kerkerbesitzer relativ freie Hand bei der Platzierung seines Horts zu lassen.

Wir haben unsere Layout-Ideen dann erst mal mit Stift und Papier ausprobiert und sogar ein Brettspiel ausgeschlachtet, um mit den Spielsteinen interessante Kerkergrundrisse zu bauen. Jedes Verlies besteht zu Beginn nur aus einer Kreuzung, die in der Mitte positioniert wird und den Eingang des Kerkers darstellt. Der Spieler erhält dann gleichzeitig jeweils ein Bodenteil, mit dem er sein Verlies ausbauen kann. Manchmal befinden sich bereits Monster oder Fallen auf diesen Teilen (je nach seinem Budget zu Beginn des Spiels). So können wir garantieren, dass jeder Kerker eines neuen Spielers ungefähr die gleiche Schwierigkeitsstufe besitzt und eine Herausforderung für Angreifer darstellt.

Danach mussten wir Regeln aufsetzen, die bestimmen, wie neu platzierte Teile an bereits vorhandene angefügt werden sollten. Spieler sollten unter keinen Umständen Teile platzieren können, die für die Räuber unerreichbar sind. Einerseits mussten neue Teile von allen bereits positionierten Teilen aus erreichbar sein, weshalb wir teilweise Wände einreißen mussten. Andererseits sollten die einzelnen Teile des Verlieses nicht zu sehr verbunden sein (durch zu viele Kreuzungen beispielsweise). Die Lösung bestand darin, nur wenige neue Ausgänge zu kreieren, sodass Durchgänge nur geschaffen werden, wenn es unbedingt nötig ist.

Kerkerräume
Einzelteile eines Kerkers, aus der Perspektive eines Räubers (in Entwicklung).

Um die Spieler daran zu hindern, ihre Kerker spiralförmig anzulegen (was Raubzüge sehr langweilig machen würde), wird bei Dungeon Assault II von innen nach außen gebaut. Teile dürfen zunächst nur auf die acht freien Felder um den Mittelpunkt des Verlieses platziert werden. Sobald dieser Ring fertig ist, können weitere Teile auf den neun Feldern um den inneren Ring platziert werden. Dieses Prinzip wird fortgesetzt, bis der Kerker vollständig ausgebaut wurde. Die Proportionen der Teile sind auch ein sehr wichtiger Faktor, da zu viele Kreuzungen und T-Stücke dafür sorgen könnten, dass die einzelnen Räume des Verlieses zu einfach erreicht werden können. Die Platzierung des Horts unterliegt ebenfalls gewissen Beschränkungen, da er nicht zu nah am Eingang liegen sollte, damit ein Raubzug immer eine Herausforderung ist!

Nach ein paar weiteren Experimenten war der Prototyp des Spiels fertig programmiert. Nun mussten wir herausfinden, ob sich das Konzept leicht von der "Stift und Papier"-Version auf ein Videospiel übertragen ließ. Schon bald fanden wir heraus, dass es sehr viel Spaß macht, den Kerker zu bauen - allerdings fielen uns direkt ein paar zusätzliche Features ein, die den Spielspaß verbessern könnten. Der Kerkerarchitekt sollte beispielsweise anzeigen, wie das zu positionierende Teil das Layout der bereits vorhandenen Teile beeinflussen würde, denn sonst wären die oben beschriebenen Regeln zu zufällig und sogar unfair. Außerdem wurde uns klar, dass die neue Kerkergröße (9X9 Felder) für einen neuen Spieler zu groß war.

Visuelle Hilfen sind natürlich ein sehr wichtiger Bestandteil beim Bauen des Kerkers. So sollten Türen, die bei der Platzierung entfernt und hinzugefügt werden, in verschiedenen Farben hervorgehoben werden, ebenso wie Änderungen an der Struktur eines Teils. Wenn das Grafikteam das Artwork für den Prototypen erstellt, beachten sie diese Hinweise zur Spielbarkeit ganz genau, um uneingeschränkten Spielspaß zu garantieren.

Nach ein paar Diskussionsrunden über das Design und der Arbeit am Prototypen haben wir jetzt einen Kerkerarchitekten, auf den wir richtig stolz sind und dessen Benutzung so viel Spaß macht, dass man ihn sogar als einzelnes Projekt veröffentlichen könnte.

Mod Vile
FunOrb-Entwickler
(Ruhm: Unendlich +1)


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