Der Entwicklungsprozess - Projekttagebuch - Banner

9. Oktober 2009 - Wie ein Spiel entsteht

Bei den Fragen & Antworten zu FunOrb kam häufig die Frage auf, wie ein Spiel entsteht. Daher habe ich mal aufgeschrieben, wie unser Entwicklungsprozess abläuft.

Auch bei uns fängt alles mit einer guten Idee an. Die Inspiration für unsere Spiele schöpfen wir aus den verschiedensten Quellen. Gute Spieleentwickler gehen immer mit offenen Augen durch die Welt und sehen ein "System" hinter allen Dingen. Sie erkennen, wie verschiedene Mechanismen aufeinander einwirken. Nur wenn wir die Systeme um uns herum verstehen, können wir sie auch in unsere Spiele integrieren.

Prototyp-Screenshot eines zukünftigen Spiels
Prototyp-Screenshot eines zukünftigen Spiels.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Wir nehmen auch Ideen aus anderen Abteilungen entgegen - jeder bei Jagex kann ein Spielkonzept für uns schreiben. Das Dokument sollte höchsten zwei Seiten umfassen, die Grundidee skizzieren und beschreiben, warum das Spiel Spaß macht und sich zu einem kommerziellen Erfolg entwickeln wird. Das Konzept wird der Senior Design Group vorgelegt: einem Team von leitenden Entwicklern, die über eine Menge Erfahrung im Spieldesign verfügen. Wir besprechen die Stärken und Schwächen des Konzepts. Falls uns die Idee gefällt, wird ein Prototyp des Spiels entwickelt. Nur eine von ungefähr fünf Ideen schafft den Schritt ins Prototyp-Stadium.

Es gibt zwei Varianten von Prototypen: physische Modelle und Code-Modelle. Meistens bauen wir erstmal ein physisches Modell des Spiels. Wir benutzen dafür kleine Figuren, Sechseckraster, Papierspielsteine, Holzmodelle und vieles mehr. Mithilfe dieser Modelle können wir die Grundregeln des Spiels auf ihre Wirkung testen. Als Nächstes ist das Code-Grundgerüst an der Reihe und die richtige Arbeit geht los. Vieles, was wir entwerfen, stößt die Jagex-Code-Bibliotheken an ihre Grenzen, daher müssen wir vorher sicherstellen, dass das Spiel Spaß macht, die Spielregeln sinnvoll sind und der benötigte Code technisch umsetzbar ist. Im Durchschnitt verwerfen wir ungefähr 25 % unserer Spiele nach dem Prototyp-Stadium. Manche davon greifen wir aber zu einem späteren Zeitpunkt noch mal auf.

Prototyp-Screenshot eines zukünftigen Spiels
Konzeptgrafiken eines zukünftigen Spiels.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Sobald der Prototyp fertig ist und die Senior Design Group entschieden hat, dass es sich lohnt, dieses Spiel weiterzuentwickeln, wird das Design entwickelt. An diesem Punkt haben wir also festgelegt, wie das Spiel ungefähr funktionieren soll und wir haben mit den Kernsystemen experimentiert. Jetzt müssen wir die Schlüsselelemente des Spiels entwerfen und sie in einem Designdokument festhalten. Früher haben wir das Design während der Entwicklung des Spiels 'nebenher' entwickelt, aber das hat sich als ineffizient erwiesen. Wir versuchen also, das Design (so gut es geht) vorher festzulegen. Wir müssen aber immer damit rechnen, dass es noch Änderungen geben wird, sobald die Ideen ins wirkliche Spiel implementiert werden.

Danach wird das Spiel entwickelt. Hinter diesem kurzen Satz verbirgt sich viel Arbeit. Grafik- und Audiozeit muss geplant werden, damit die Arbeit dieser Abteilungen zur gleichen Zeit fertig wird wie die der Entwickler. Der Entwicklungsprozess ist 'iterativ'. Das bedeutet, dass wir Stück für Stück Neues hinzufügen, es gründlich testen und so lange verändern, bis es plangemäß läuft. Manchmal müssen wir ganze Elemente wieder entfernen, weil sie nicht so funktionieren, wie wir dachten. So wächst das Spiel langsam an: Wir fügen Neues hinzu, testen es, verbessern/verwerfen/ersetzen es, testen es wieder. Das machen wir so lange, bis wir das bestmögliche Endresultat erzielt haben.

Die letzten Dinge, die wir dem Spiel hinzufügen, sind zugleich meist die wichtigsten. Am Ende des Entwicklungsprozesses werden die Spielanleitung, die Einführung und die Erfolge geschrieben. Diese Elemente sind sehr wichtig, um das Spiel abzurunden. Wir haben am eigenen Leibe erfahren, was passiert, wenn damit etwas nicht stimmt. Außerdem verbringen wir viel Zeit damit, das Spiel auf Hochglanz zu polieren. Damit meine ich, dass wir die kleinen Elemente einfügen, die ein Spiel zu einem qualitativ hochwertigen Produkt machen. Diese Verfeinerungen reichen von einfachen Übergangseffekten oder Mouseovers zu komplexeren Elementen wie computeranimierten Videos. Die Spieler bemerken die Verfeinerungen zwar selten, aber wenn sie fehlen, merken sie es sofort.

Als Letztes wird das Spiel noch von der Qualitätssicherung geprüft. An diesem Punkt wird die Zeit meistens knapp. Wir würden gerne noch mehr Zeit mit Testen verbringen, aber an einem gewissen Punkt tritt das Gesetz des abnehmenden Ertrags inkraft und das Spiel ist eigentlich 'gut genug', um veröffentlicht zu werden. Der Qualitätsunterschied zwischen 'gut genug' und 'perfekt' ist meistens winzig, der Zeitaufwand jedoch enorm. Wir veröffentlichen also selten Spiele, die so perfekt sind, wie wir sie gerne hätten, weil es einfach zu lange dauern würde, sie zu perfektionieren.

In wenigen Worten lässt sich der Entwicklungsprozess also folgendermaßen zusammenfassen: Konzept - Prototyp - Design - Entwicklung - Überarbeitung - Entwicklung - Überarbeitung - etc. etc. - Veröffentlichung. Und dann fängt der Prozess wieder von vorne an. Ich hoffe, das euch dieses Tagebuch einen Eindruck vermitteln konnte, was wir den ganzen Tag tun und wie fleißig unsere Teams arbeiten. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.

Mod Korpz
Leiter von FunOrb


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