Pirate Empires: Teil 1 - Das Lagmonster Nächste

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Bevor ich euch mehr über das Projekt erzähle, möchte ich erwähnen, dass dieses Spiel NICHT als nächstes Spiel veröffentlicht wird. Es könnten sogar noch mehrere Monate ins Land ziehen, bevor ihr Pirate Empires spielen könnt. Mod Wivlaro arbeite, zusammen mit Mod Dunk, seit ein paar Monaten an einem FunOrb-Spiel mit einem Piraten-Thema. Vielleicht erinnert ihr euch an den Wettbewerb auf dem englischen FunOrb-Forum, bei dem wir euch nach Namensvorschlägen für dieses Spiel gefragt haben. Leider konnten wir den Titel, der den Wettbewerb gewonnen hat (Pirate Lords), nicht verwenden, da er bereits benutzt wurde. Wir mussten den Titel also leider auf Pirate Empires ändern.

11. März 2009 - Das Lagmonster schlägt zu

Grafikkonzepte
Grafik-Konzept für die zwei vorgeschlagenen Faktionen.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Ich versuche schon seit ein paar Tagen, den Netzwerk-Code (für den Mehrspieler-Modus) dahingehend zu optimieren, dass das Lagmonster sich nicht mehr so häufig zeigt. Wir entwickeln derzeit ein paar Echtzeit-Mehrspieler-Titel für den Browser, was sich hinsichtlich der Entfernungen und Verzögerungszeiten als echte Herausforderung erweist. Der Einfluss des Winds auf das Schiff war relativ einfach zu implementieren, aber ihr als Spieler erwartet sicher eine zügige Reaktion eurer virtuellen Mannschaft auf Feuer- und andere Befehle, die sofort ausgeführt werden müssen.

Wir haben das Problem gelöst, indem wir jedem Befehl aller Spieler der Partie einen Zeitstempel verpassen. Wenn ein Befehl an den Server geschickt wird (wobei Lag auftreten könnte), dann kann er mit allen anderen Befehlen auf dem Server verglichen werden. Der Server berechnet dann die Ergebnisse der einzelnen Befehle und schickt diese an die Spieler zurück (wobei Lag wieder eine Rolle spielen könnte). Während der Server die Aktionen berechnet, werden auf dem Client (dem Spiel in eurem Browserfenster) die bereits fertigen Ergebnisse ausgespielt.

Prototyp-Spielengine
Ein Screenshot der Prototyp-Spielengine.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Wenn ein Spieler seine Kanonen abfeuert, priorisiert der Server diese Anfrage und schickt die Informationen an die anderen Spieler, damit sie bei dieser spieltechnisch äußerst wichtigen Aktion nicht hinterherhinken. Bevor ihr "Beim Klabautermann" sagen könnt, werden dann die entsprechenden Soundeffekte abgespielt, die Kanonenkugeln (an dem Ort, wo der Client sie vermutet) auf dem Bildschirm dargestellt, realistisch animiert und schließlich entweder auf das Schiff eures Gegners geschmettert oder harmlos ins Wasser gelenkt. Ihr seht also, dass da innerhalb kürzester Zeit eine ganze Menge gleichzeitig passieren muss, damit das Spielgeschehen spannend und glaubwürdig ist. Das hört sich alles sehr kompliziert an, aber wenn wir mit der Entwicklung fertig sind, werdet ihr von diesen ganzen Aktionen im Hintergrund nichts mehr bemerken. Ihr müsst euch dann nur darauf konzentrieren, euren Gegnern ein paar effektive und hoffentlich zerstörerische Breitseiten zu verpassen.

Mod Wivlaro
FunOrb-Entwickler
(3mm Piratenbart)


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