Zurück Pirate Empires: Teil 4 - Wenn es hart auf hart kommt

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23. April 2009 - Wenn es hart auf hart kommt

Extreme Kollisionserkennung
Das ist aber eine schlimme Kollision.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Yarr! Es wird Zeit für das nächste Projekttagebuch: "Die Geschichte von Pirate Empires (Spielentwicklung).' Für den vierten Teil haben wir Mod Dunk mit eingespannt...

Wie ihr bereits wisst, arbeiten Mod Wivlaro und ich zusammen an Pirate Empires. Er hat erst kürzlich eine Weltkarte zusammengestellt, die alle Bereiche des Spiels darstellt. Um zu verhindern, dass ihr alle Inseln mühsam ansegeln müsst, zoomt das Spiel nach Verlassen einer Insel auf die Weltkarte. Sie wird es euch erlauben, ganz einfach euer Ziel anzusteuern, um dort zu plündern, brandzuschatzen, eure Schatztruhen zu vergraben oder zu kämpfen. Über diese Kämpfe werde ich euch heute mehr berichten.

Der Gegner nähert sich euch sehr schnell, ihr habt nicht mehr genügend Zeit, eure Kanonen zu laden und abzufeuern und erwartet eigentlich nur noch eins: eine Kollision. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, was mit eurer Mannschaft passieren würde, wenn das gegnerische Schiff einfach durch eures hindurchsegelt... das wäre sicherlich kein schöner Anblick. In der Realität braucht sich eure Mannschaft nicht zu sorgen, da die Regeln der Physik eingreifen, aber in Spielen ist das immer ein Grund zur Sorge. Darum simulieren wir den Effekt der Physik.

Zunächst muss die Position jedes physischen Objekts, seine Geschwindigkeit und seine Ausrichtung im dreidimensionalen Raum gespeichert werden. Diese Informationen müssen, entsprechend den Regeln, die wir aufsetzen, mit dem Zeichnen jedes neuen Bildes des Spiels aktualisiert werden. Diese Regeln legen die Schwerkraft, die Reibung, den Wind und so weiter fest. Die wohl kompliziertesten Regeln bestimmen allerdings die Kollisionsabfrage.

Unter den normalen Gesetzen der Physik üben unzählbare kleine Partikel Kraft auf ihre Nachbarn aus, sodass eine Kollision entsteht, wie man sie fast täglich erleben kann. Wenn wir das auf dieser Größenordnung anständig simulieren möchten, würde das selbst auf einem Supercomputer viele Jahre Rechenleistung benötigen. Um das auf 50 Einzelbilder pro Sekunde für ein Computerspiel zu übertragen, müssen wir annähernde Berechnungen benutzen.

Scharfe Wende mit Ankersetzung
Hier wird eine Taktik verwendet, bei der eine scharfe Wende mit Ankersetzung durchgeführt wird, um zwei Schiffen tolle Treffer auf den Bug zu verpassen.
Hier könnt ihr eine größere Version dieses Bilds sehen.

Dazu benutzen wir unsichtbare Umrisse für jedes Schiff, die ihnen im Spielverlauf folgen. Sobald eine Kanonenkugel einen dieser Umrisse berührt, ist das ein Treffer. Wenn sich der Umriss eines Schiffs mit dem Umriss eines anderen Schiffs überschneidet, kommt es zu einer Kollision und wir können die Schiffe dann wieder trennen, diverse Kräfte auf sie einwirken lassen und die Konsequenzen der Kollision (neue Position, Geschwindigkeitsverlust und eine neue Ausrichtung) bestimmen.

Wenn wir diese Kräfte genau festlegen, sieht es im Spiel so aus, als ob die Schiffe realistisch kollidiert sind. Kanonenfeuer, Kollisionen und das Entern von Schiffen sind ein zwar ein täglicher Bestandteil eines Piratenlebens, aber die schlauen unter ihnen wissen genau, dass man schon etwas Spezielles machen muss, um in einem Kampf die Oberhand zu erlangen.

Der Screenshot zeigt links ein paar neue Symbole, die die unterschiedlichen Befehle darstellen, die ihr während des Spiels benutzen könnt. Bei meinem Lieblingsbefehl wird der Anker des Schiffs benutzt, um die berüchtigte scharfe Wendung auszuführen (dazu simulieren wir Elastizität).

Mod Dunk
FunOrb-Entwickler
(Lieblingspiratenfilm: Arrrmageddon)

Warum kann der Pirat das Dreieck nicht finden? Weil es im Bermuda-Dreieck verloren ging...


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