Dungeon Assault II : 1re partie - Deuxième assaut Suivant

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7 mai 2009 – Deuxième assaut

La première version de Dungeon Assault utilise une mécanique de jeu que nous voulons développer, basée sur le principe d'une offensive active et d'une défense réactive. Pour être plus précis, on peut dire que vos assaillants correspondent à l'élément offensif (actif) du jeu et votre donjon à l'élément défensif (réactif). Le principe clé du jeu fonctionne bien. Il s'agissait pour nous d'une vraie innovation du point de vue technologique. Dungeon Assault est le tout premier jeu de FunOrb à conserver une trace active des profils des joueurs lorsque ceux-ci sont déconnectés.

L'ajout de Dungeon Assault à FunOrb a été très bien accueilli et a offert de nombreuses heures de jeu à beaucoup de nos joueurs. J'avoue cependant qu'il m'a aussi laissé un petit sentiment de déception. Avec le recul, je me rends compte que nous aurions pu aller plus loin. C'est pourquoi, en janvier dernier, nous avons décidé de donner au jeu la suite qu'il mérite !

Notre premier objectif a été de réfléchir ensemble à ce qui ne fonctionnait pas bien dans la version d'origine. Les commentaires du type « c'est trop aléatoire » et « ça manque de profondeur » sont revenus souvent. Nous savions aussi que le jeu devait être plus prenant et plus stratégique. En fin de compte, Dungeon Assault a un côté jeu de société qui fonctionne dans une certaine mesure, mais qui ne correspond pas tout à fait à ce que nous avions en tête.

Nous nous sommes ensuite penchés sur les points positifs du jeu d'origine. Les commentaires qui ont fusé portaient sur « la rapidité du jeu », « les tonnes de trucs à débloquer », « tout ce qu'il se passe quand on n'est pas là » et « le suspense que le jeu peut réserver ». C'est ainsi que nous avons élaboré un plan pour notre prototype : il s'agissait d'approfondir le jeu avec plus de stratégie et en offrant plus d'interactions réelles, tout en conservant sa rapidité, la quantité d'éléments à débloquer, la sensation de suspense qu'il procure et tout ce qu'il se passe quand le joueur est déconnecté.

À l'heure actuelle, nous avons élaboré le plan de développement de cette suite et rédigé les documents de conception qui constitueront la base de travail du développeur. Nous avons créé des prototypes d'un grand nombre de mécaniques de jeu et d'éléments d'affichage. Il en ressort un jeu beaucoup plus captivant, moins aléatoire et plus approfondi que sa version d'origine.

Nous nous sommes aussi attaqués au problème de Dungeon Assault lorsque les joueurs atteignent la « fin du jeu », et tout particulièrement le fait que ce jeu n'a pas vraiment de fin. Il nous a fallu plusieurs mois pour formuler le concept central du jeu et élaborer les prototypes qui servent actuellement de base de travail au développeur. Nous pensons que ce concept est suffisamment solide pour vous en parler.

Pour la suite de ce journal, je passerai la main à Mod Vile, le développeur chargé de faire de cette vision une réalité. Il vous parlera des modifications que nous pensons apporter au système de création des donjons et à la mécanique d'assaut, et il vous expliquera comment vous pourrez contrôler les actions des assaillants de façon individuelle. Plus généralement, il vous tiendra au courant de tout ce que nous faisons pour que Dungeon Assault II soit à la hauteur du concept d'origine.

Mod Korpz
Responsable de FunOrb


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