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Tomb Racer est inspiré d'un et un seul jeu. Ceux qui vous diront le contraire sont des menteurs !

J'avais envie de faire un jeu comme Zelda : Four Swords Adventures sur GameCube (même si le nom n'a rien à voir). Mod James, Mod Laura, Mod Chris et moi-même avons passé plusieurs pauses-déjeuners à combattre le mal dans l'univers de Zelda et à s'affronter tous azimuts pour se voler les gemmes !

Sympa… On aime jouer avec le feu…

Utilisation de salles différentes pour éviter les problèmes de lag
Utilisation de salles différentes pour éviter les problèmes de lag

Bref, j'avais envie de jouer avec le feu... Pardon, je veux dire de créer un jeu d'aventure multijoueur dans le style de ce Zelda. Mais comme vous le savez tous, l'Internet est cassé (plus ou moins). Les problèmes de lag compliquent vraiment la tâche d'un développeur de jeux interactifs (jusqu'à ce que Mod Zeph nous sauve tous avec son super moteur de réseau). Un attaquant pouvait avoir l'air de frapper un autre joueur, alors qu'en fait il frappait dans le vide parce que les coordonnées de la cible n'avaient pas encore été transmises à l'ordinateur de l'attaquant à l'autre bout de la planète. Ce type de problème est difficile à régler, et en 2007, je n'avais pas le courage de me lancer tout seul dans une tâche de cette ampleur.

Pour contourner le problème, j'ai donc décidé de ne pas mettre les joueurs dans la même salle. Les contraintes libèrent parfois l'imagination et loin d'être un obstacle, elles sont parfois bénéfiques. Comme les joueurs ne pouvaient pas agir les uns sur les autres, je me suis ensuite inspiré d'une émission de télé appelée Gladiators qui fait s'affronter plusieurs participants dans différentes épreuves physiques. La dernière de ces épreuves consiste à finir un parcours d'obstacles tout en se faisant taper dessus par plusieurs géants tout en muscles.

Ça m'a donné une idée. Et si je les remplaçais par des lance-flammes ? Des cracheurs de flèches ? Des rochers qui roulent ? C'est de là qu'est partie l'idée de Tomb Racer : une course entre joueurs sur un parcours plein d'obstacles mortels. Et du feu partout, beaucoup de feu.

Danger : ne jouez pas avec le feu !
Danger : ne jouez pas avec le feu !

L'un des premiers casse-tête a été de gérer la mort des joueurs. Dans un jeu normal, lorsqu'un joueur meurt, il est renvoyé au départ et doit recommencer du début. Ça marche très bien dans un jeu solo (bien qu'un peu simplet de nos jours), mais beaucoup moins dans un jeu multijoueur. Une seule faute (comme d'avoir joué avec le feu), et vous pouvez passer de premier de la course à dernier des derniers et être littéralement hors course.

J'avais d'abord pensé à mettre des points de contrôle pour que les joueurs ne soient renvoyés que quelques salles en arrière. Mais c'était un peu cruel : un échec dans une salle difficile située à mi-chemin entre deux points de contrôle reviendrait alors à renvoyer le joueur au début de la course.

Dans notre infinie générosité, nous avons donc décrété que le joueur recommencerait simplement au début de la salle dans laquelle il était. Bien sûr, notre gentillesse n'est pas entièrement gratuite car ce système nous permet également de mettre le feu aux joueurs beaucoup plus souvent. Veuillez donc nous pardonner cette fausse générosité.

Et le nom, me demandez-vous ? Tomb Racer : idée de génie ou folie ? Tomb Racer est l'un des rares jeux sur lesquels j'ai travaillé qui n'a pas changé de nom au cours de son développement. Je vous laisse imaginer les premier noms de Mineur en péril ou de Géoblox...

(En réalité, on avait toujours prévu de changer le nom, mais qui aurait pu trouver mieux que Tomb Racer ? À part peut-être Tom Bracer et le temple du désespoir….)

Mod Crispy
Développeur FunOrb


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