Pirate Empires : 1re partie - Quand le lag vous largue Suivant

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Avant de parler de Pirate Empires, il faut préciser que ce jeu n'est PAS le prochain jeu FunOrb et que sa sortie n'est pas prévue pour tout de suite. D'ici là, nous sortirons bien sûr d'autres jeux et mises à jour. Depuis plusieurs mois, Mod Wivlaro travaille sur un jeu de pirates avec Mod Dunk. Voilà où ils en sont. Vous vous rappelez peut-être qu'on avait organisé un concours de noms sur les forums. Malheureusement, le nom que nous avions retenu, Pirates Lords, est déjà pris. Nous avons donc dû en trouver un autre : Pirate Empires.

11 mars 2009 - Quand le lag vous largue

Illustrations
Illustrations des deux factions suggérées
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Depuis quelque temps, j'essaie d'ajuster le code pour permettre au réseau de mieux gérer le lag (multijoueur). L'équipe de FunOrb est en train de développer des jeux multijoueur en temps réel, ce qui s'avère un véritable défi lorsque les jeux en question sont conçus pour être joués dans un navigateur Internet et qu'il faut donc prendre en compte les problèmes de distances et de latences. Il n'a pas été trop dur de programmer le déplacement des navires dans le vent, mais lorsque vous donnez l'ordre à votre équipage de faire feu, ce n'est pas pour qu'ils obéissent 5 minutes plus tard.

Notre solution est d'attacher une sorte de vignette temporelle à chaque ordre donné par les joueurs. Lorsqu'un ordre est envoyé à notre serveur (avec risque de lag), le serveur demande au jeu de faire marche arrière afin d'insérer l'ordre au bon endroit, puis relance le jeu avant d'envoyer les mises à jour aux joueurs. Pendant ce temps, le client (la version du jeu dans votre navigateur) doit exécuter tous les ordres qu'il continue de recevoir.

Prototype
Capture d'écran du prototype.
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Lorsqu'un joueur tire au canon, le serveur doit donner priorité à cette information et l'envoyer aux autres joueurs pour qu'ils ne soient pas en retard sur ces mortels boulets de canon. En plus de tout ça, il faut associer le bruitage à l'action, dessiner les boulets à l'écran, animer leur vol de façon réaliste et finalement calculer l'impact : le navire ou la mer ! Ça fait beaucoup de choses à gérer en même temps et il faut que tout s'enchaîne rapidement si on veut que ça rende bien et que ce soit crédible. Ça peut paraître compliqué, mais si c'est bien fait, vous ne remarquerez rien. Vous n'aurez qu'une chose en tête : faire couler le navire pirate ennemi !

Mod Wizlaro
Développeur FunOrb
(Longueur de ma barbe de pirate : 3 mm)


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