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9 avril 2009 - À l'abordage !

Modèle 3D
Le jeu final ressemblera PEUT-ÊTRE à ce modèle 3D.
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Hardi, bande de marins d'eau douce ! Les gars des graphismes passent à l'abordage ! Nous prenons la barre de ce journal, et ce pétochard de Mod Wivlaro n'a plus qu'à monter sur la planche !

Pour la plupart de nos jeux, nous commençons par définir un aspect général, afin de visualiser le style du jeu et son fonctionnement. Pirate Empires est l'un des plus gros projets FunOrb sur lesquels nous avons travaillé jusqu'à présent. C'était donc l'occasion parfaite de faire participer toute l'équipe ! Les fans de pirates sont nombreux, et ils ont tous un avis sur le jeu de pirates parfait. Nous avons donc fabriqué un « tableau d'ambiance » et invité tout le monde à y accrocher des idées, dessins, photos, sous-vêtements (il se passe toujours quelque chose d'intéressant au bureau), jambes de bois et toute autre source d'inspiration pour ce projet. Ensuite, nous avons fait le tri des idées et des thèmes jusqu'à ce que le style et la direction du jeu se dégagent clairement.

Quand vous jouez à ce jeu pour la première fois, vous devez choisir l'une des trois factions qui vous sont proposées. Chaque faction a son propre style de jeu et une flotte de navires particuliers - idéal pour se lancer dans les graphismes ! J'ai dessiné trois ébauches différentes par faction (après avoir organisé un vote pour choisir les idées qui les représentaient le mieux) et de l'ennemi juré des pirates : « l'Amiral ». Deux de ces ébauches de personnage figuraient d'ailleurs dans la première partie de ce journal.

Une fois les personnages définis, nous sommes passés au jeu dans son ensemble. C'est à ce moment-là que j'ai créé un modèle, basé sur les idées issues de nos séances de brainstorming. J'ai utilisé un mélange d'effets de Photoshop pour le décor, de modèles 3D personnalisés et d'éléments du moteur de jeu actuel pour donner une idée de ce à quoi le jeu ressemblera PEUT-ÊTRE une fois terminé.

Écran du port
Illustration de l'écran du port.
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Ensuite, je me suis concentré sur les écrans et les objets du jeu, et sur l'écran du port en particulier. Il s'agit de l'un des menus les plus importants : c'est là que le jeu commence, que vous faites réparer vos galions, que vous recrutez les membres de votre équipage, et que vous accédez à tout un tas d'autres fonctions.

Il y a donc beaucoup de choses à mettre dans cet écran : les débarcadères, le chantier naval, le marché et la taverne. J'ai commencé par esquisser une idée approximative de l'ensemble et discuter des fonctionnalités avec les développeurs ; je voulais m'assurer que tout ce dont ils avaient besoin était inclus. Après quelques petits changements et une esquisse redimensionnée, nous étions prêts à nous lancer.

Pour ce genre de choses, je préfère travailler exclusivement sur Photoshop : esquisse, essais de couleurs, ajout des détails... Ça paraît facile, je sais. Wink smiley J'ai organisé le port pour qu'il me serve de base. J'y ai ajouté des maisons et des arbres en arrière-plan, avant de me pencher sur les différents éléments. J'ai commencé par le marché, où l'on peut acheter et vendre de la nourriture, du grog et autres articles essentiels à la santé et à la satisfaction de votre équipage.

Pour le marché, j'ai procédé « par blocs » avec les couleurs et les formes de base. Nous avions déjà choisi un style et une palette de couleurs pour les bâtiments. Je m'en suis donc servi pour créer une rangée de maisons disposées en fer à cheval, auxquelles j'ai ensuite ajouté des petits détails : portes, fenêtres et effets de maçonnerie. Ensuite, j'ai ajouté d'autres détails intéressants (un puits entouré de petits étals, par exemple), histoire d'éviter que tout soit trop rouge et blanc. J'ai procédé de la même façon pour la taverne, les embarcadères et le chantier naval... Et c'est comme ça qu'en fin de journée, notre port était né !

Mod Fosh
Dessinateur-concepteur senior, Graphismes FunOrb
Capitaine de la Sale mouette


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