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21 septembre 2009 - Des bruits délicieux

C'est une belle expérience de se plonger dans un dossier, de rencontrer les développeurs du jeu et de voir leur débordement d'enthousiasme. En tant que développeuse audio sur ce projet, j'ai discuté avec les développeurs de Bachelor Fridge du style de musique qui conviendrait à leur jeu et de ce qu'ils avaient en tête. J'apprécie beaucoup ce type de réunion, elles aboutissent sur beaucoup d'idées pour les graphiques, le contenu de jeu et la bande son. Je me suis très vite rendu compte que ce jeu serait un défi à relever et qu'il me faudrait faire participer des volontaires. (J'y reviendrai plus tard). Les jeux FunOrb sont en évolution constante, et les idées changent beaucoup. Par conséquent, il est toujours stimulant d'écrire des morceaux de musique pour accompagner ces jeux. Le développeur cherchait une ambiance musicale qui évoquait quelque chose de mignon mais de répugnant à la fois. C'était un fil conducteur intéressant qui m'a poussée à dépasser mes connaissances techniques en composition.

Pour commencer, j'ai jeté un œil aux dessins-concepts. J'ai alors choisi le type d'effets sonores que je voulais utiliser et j'ai rassemblé des samples reproduisant divers instruments de musique. La taille des fichiers est un élément important lors de la reproduction de sons d'instruments. La qualité sonore de l'instrument doit être optimale tout en respectant les restrictions d'espace de stockage alloué à la fois à la musique et aux effets sonores. En gardant tout cela en tête, j'ai commencé à m'amuser avec mes synthés, et à obtenir des bons sons glougloutants avec les basses, des parfaits petits craquements avec les percussions, des bruits assourdissants avec les tambours et quelques touches atmosphériques. J'avais ainsi défini les bases de ma banque de sons instrumentaux. J'ai ensuite commencé à composer des petits thèmes musicaux pour différentes situations en jeu.

Dessins-concepts préliminaires de Bachelor Fridge
Dessins-concepts préliminaires de Bachelor Fridge
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Je voulais un thème musical atmosphérique mais discret pour les vues du frigo. Ce thème devait pouvoir fonctionner avec des effets sonores comme le vrombissement du frigo (et je ne parle pas du vrombissement des mouches autour de votre fromage sur l'étage du fond...). Nous avions déjà décidé que la musique des combats serait plus rythmée que celle des vues du frigo. J'ai fini par obtenir un morceau (ou trois) représentatif du côté le plus obscur de ces charmantes petites créatures. J'y ai combiné des rythmes de percussion rapides, des riffs puissants et des breaks pour vous garder en alerte lorsque vous planifiez vos prochaines actions. Une fois les concepts mis au point, j'ai de nouveau rencontré les développeurs pour discuter de la manière dont la musique serait utilisée en jeu. Idéalement, la musique doit être un plus pour la qualité du jeu, sans en changer la nature. C'est un élément que je garde toujours en tête lorsque je travaille sur un jeu.

Après avoir élaboré mon ébauche musicale, j'ai commencé à travailler sur les effets sonores. Pour les jeux FunOrb, nous devons penser à trois utilisations différentes d'effets sonores, à savoir le fond musical, les interfaces et les actions (ou les interactions spécifiques). Pour Bachelor Fridge par exemple, je dois créer une ambiance sonore pour le frigo et des sons spécifiques pour le mouvement des créatures. Il nous faut aussi des sons pour les créatures elles-mêmes... C'était d'ailleurs une des meilleures parties de ce projet. Mes volontaires me lançaient des drôles de regards quand je leur disais : « Mettez-vous dans la peau d'une créature issue des moisissures de nourriture d'un frigo ». J'avoue qu'à leur place, j'aurais sûrement réagi de la même manière !

Ébauches de créatures
Ébauches de créatures
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Pour avoir une meilleure idée du travail qui m'attendait, j'ai commencé par identifier les types de sons nécessaires. Il nous fallait des sons pour accompagner des réactions positives et négatives, et il fallait qu'il en existe une version timide et agressive. Ils seraient à la fois utilisés pour les vues du frigo et pour les combats. J'ai attribué différents types de nourriture à mes volontaires chargés de produire les effets sonores, puis j'ai procédé aux enregistrements. Les sons obtenus étaient excellents. La phase d'enregistrement a juste pris un peu plus de temps que d'habitude à cause de tous nos fous-rires. J'ai ensuite travaillé sur les enregistrements pour les mettre au bon format, ceci implique de procéder à la correction de fréquence, la compression et d'utiliser d'autres effets pour créer le son approprié à chaque type de nourriture.

Pendant le développement des effets sonores des créatures, j'ai reçu une liste des mouvements d'attaque et de défense qui seraient utilisés en combat. Avec les développeurs du jeu, nous avons décidé de combiner les effets sonores propres à chaque créature et les effets sonores de combat, ceci impliquait de créer un ensemble d'effets sonores spécifiques au combat. Grâce à cette combinaison, même si plusieurs créatures font le même mouvement, chacune produit un son individuel et différent selon le type de nourriture qu'elle incarne.

Eh bien, je pense que c'est à peu près tout. Je retourne à la création de mes effroyables sons. J'ai pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce projet et j'espère qu'il vous plaira aussi.

Mod Grace
Développeuse Audio
(qui tente de créer le son d'une moisissure en plein vol...)


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