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9 octobre - Fabrication d'un jeu

Lors de nos dernières sessions de questions/réponses, certains d'entre vous s'interrogeaient sur la manière dont nous procédons lorsque nous fabriquons un jeu. Je vais donc vous en dire plus à ce sujet.

Comme pour la plupart des choses, tout commence avec une idée. Pour un jeu, les sources d'inspiration sont diverses. Un bon concepteur de jeu observe le monde qui l'entoure et y voit des « systèmes » : les choses interagissent entre elles sous forme de mécanismes. En comprenant les systèmes qui nous entourent au quotidien, on peut alors penser à une manière de les adapter en jeu.

Prototypes d'un prochain jeu
Prototype d'un prochain jeu
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À Jagex, n'importe qui peut proposer un concept de jeu. Nos idées proviennent de sources différentes. Nous commençons par rédiger un court document de deux pages pour résumer l'idée, mettre en valeur son côté drôle et sa viabilité commerciale. Le concept est ensuite discuté par un groupe de développeurs en chef très expérimentés dans le domaine de la conception. On pèse alors le pour et le contre du concept, et si l'idée plaît, elle passe à la phase de prototypage du processus de développement. Seule 1 idée sur 5 arrive à ce stade.

Il existe deux types de prototypage : concret et relatif au code. Nous commençons souvent le processus de prototypage par une maquette du jeu. Nous utilisons des figurines miniatures, des modèles réduits en bois, des grilles de sorts, des jetons de papier... j'en passe et des meilleurs. Ces maquettes (prototypes concrets) nous permettent de tester les règles de base du jeu pour nous assurer qu'elles fonctionnent. On passe ensuite à la phase de prototypage du code et c'est à ce moment que les choses se corsent. Lors de la phase de prototypage concret, on va bien souvent au-delà des limites et des capacités techniques du code de la bibliothèque de Jagex. En passant à la phase de codage, nous devons donc nous assurer que le jeu est drôle, que les règles fonctionnent et que le code nous permettra de créer tout ça. Nous éliminons en moyenne 25 % de nos jeux lors du prototypage. Mais certains de ces contenus peuvent être réutilisés plus tard.

Prototypes d'un prochain jeu
Dessin conceptuel d'un prochain jeu
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Lorsque le prototype est prêt et que le groupe de développeurs en chef a approuvé le projet, le travail de conception peut commencer. À ce stade, nous avons une idée du type de fonctionnement du jeu et nous avons fait des essais sur les systèmes principaux. Il est temps de se mettre à concevoir les éléments clés du jeu et de les consigner dans un document-concept. Auparavant, ce travail se faisait « sur le tas », en même temps que la construction du jeu, mais cette méthode s'est avérée inefficace pour nous. À présent, nous essayons d'élaborer le concept autant que possible en amont. Mais nous savons que des changements seront inévitables au moment d'implémenter nos idées en jeu.

Ensuite, nous fabriquons le jeu. Et derrière cette simple petite phrase, il y a énormément de travail. Les tâches sont attribuées aux équipes graphique et audio. Et une date limite est fixée pour que le développeur puisse récupérer tous ces travaux à temps. Au fur et à mesure de nos ajouts et modifications, nous procédons à des phases de test. En fonction des résultats, nous ajustons et modifions le jeu jusqu'à atteindre le but souhaité. Il nous arrive parfois de devoir tout recommencer et supprimer toutes nos dernières modifications parce qu'elles n'ont pas l'effet escompté. Et c'est ainsi que le jeu évolue, au fil des ajouts, des tests, des améliorations/suppressions/remplacements, et encore des tests... et ainsi de suite, jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat.

Les dernières touches que nous apportons à un jeu sont souvent les plus importantes. En effet, c'est à la fin du processus de création du jeu que nous ajoutons les instructions, le didacticiel et les exploits. Ces éléments sont d'une importance capitale pour le jeu et nous l'avons appris à nos dépens. Nous passons aussi beaucoup de temps à peaufiner le jeu. « Peaufiner », c'est le mot que nous utilisons pour décrire tous les petits ajouts qui font d'un jeu un produit de qualité supérieure. Ce sont parfois des choses toutes simples comme un effet particulier pour passer d'une page à l'autre ou des informations contextuelles. Mais ce sont parfois des éléments compliqués comme des vidéos en CGI (images générées par ordinateur) par exemple. Ce sont ces dernières touches qui feront du jeu un produit fini, de haute qualité. En général, le joueur remarque rarement ces dernières touches. Mais si jamais elles sont absentes, le joueur s'en rend toujours compte.

Le dernier maillon de la chaîne est l'assurance qualité (QA en anglais). Lorsque nous approchons de la phase d'assurance qualité, nous sommes toujours pressés par le temps. On aimerait toujours tester davantage le jeu mais il arrive un moment où le jeu est « assez bon » pour sortir. En terme de qualité, la différence entre « assez bon » et « parfait » est généralement moindre mais en terme de temps de travail, elle est absolument considérable. À chaque fois qu'un jeu sort, il n'est jamais aussi parfait que nous l'avions imaginé mais prendre plus de temps pour atteindre le niveau de perfection que nous avons en tête entraînerait tout simplement beaucoup trop de retard.

Pour résumer le processus en quelques mots : concept - prototype - création - implémentation - correction - implémentation - correction - implémentation etc., etc., etc... - tests - sortie et rebelote. J'espère que ces explications vous auront donné un aperçu de ce qui se passe ici et que vous imaginez l'ampleur de notre travail. Merci de votre attention.

Mod Korpz
Responsable de FunOrb


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