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23 avril 2009 - Quand le navire chavire...

Collision détectée
Une collision dans toute sa splendeur.
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Sacrebleu ! Voici la suite de notre Journal de bord sur Pirate Empires (ou le processus de développement d'un jeu). Dans ce chapitre, c'est au tour de Mod Dunk d'entrer en scène et de prendre la plume...

Comme vous le savez, je travaille sur Pirate Empires avec Mod Wivlaro. Dernièrement, il a travaillé sur la carte du monde afin de mettre en corrélation toutes les zones de batailles navales. En quittant une île, vous n'aurez qu'à consulter la carte du monde, et à faire un zoom arrière pour afficher toutes les destinations possibles. Pas de traversée interminable pour atteindre une île reculée ! Vous pourrez voyager rapidement et directement mettre le cap vers d'autres aventures : à vous les bonnes affaires, le pillage, les trésors cachés et les combats en mer. Pour le moment, concentrons-nous sur ces batailles...

L'ennemi s'approche à grande vitesse et vous n'avez pas le temps de recharger vos canons pour l'arrêter. La collision devient alors inévitable. Inutile d'imaginer ce qui adviendrait de l'équipage si lors d'une collision, un navire en embrochait un autre et passait directement à travers. Ce serait effroyable. Heureusement, dans la réalité, les pirates sont protégés par les miraculeuses lois de la physique et peuvent dormir sur leurs deux oreilles. Dans le monde du jeu, c'est un peu plus compliqué. Voilà pourquoi nous utilisons la simulation.

Pour commencer, chaque objet doit avoir une position, une vitesse de déplacement et un angle d'orientation en 3D. Nous déterminons des règles de déplacement qui permettent de modifier les paramètres d'un objet en mouvement, au fur et à mesure qu'il évolue dans l'espace. Nous avons donc établi des règles pour régir la gravité, les mouvements de frottement, le vent... etc. Mais le plus difficile reste la collision.

En physique, tout corps est composé d'un nombre infini de particules minuscules qui font pression les unes sur les autres, provoquant ainsi de multiples collisions. Malheureusement, il faudrait des années de calculs informatiques sur des ordinateurs méga-puissants pour reproduire un tel niveau de détail sur un objet de la taille d'un navire. Pour représenter un défilement de 50 images par seconde sur un ordinateur normal, nous devons donc opter pour une représentation approximative.

Le coup de l'ancre
Une démonstration du coup de l'ancre : un tir bien placé au niveau de la proue de deux vaisseaux ennemis.
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Pour ce faire, nous traçons autour de nos navires une délimitation invisible qui se déplace avec eux au cours du jeu. Lorsqu'un boulet de canon franchit une de ces lignes, nous savons que le navire est touché. Il en va de même si les lignes de délimitation d'un navire croisent les lignes d'un autre navire. Il y a collision. Une fois que les deux navires se sont rentrés dedans, nous devons les faire s'éloigner l'un de l'autre en appliquant certaines règles (changer les valeurs de la position, de la vitesse de déplacement et de l'angle d'orientation de nos bateaux).

Si nous appliquons les bonnes valeurs, les navires devraient pouvoir se percuter avec un temps de réaction tout à fait plausible. Les tirs de boulets de canon, les collisions, les abordages sont des éléments courants du quotidien d'un pirate. Mais les plus malins savent qu'il faudra adopter une tactique spéciale pour avoir l'avantage dans la bataille.

Sur cette capture d'écran, les nouvelles icônes alignées à gauche représentent les actions qui devraient être disponibles dans la version finale du jeu. L'ancre est mon mon option préférée. Évidemment, c'est un outil essentiel pour faire accoster votre navire mais las capitaines les plus audacieux s'en servent pour faire le tristement célèbre coup de l'ancre (grâce à une petite simulation de physique en mouvement).

Mod Dunk
Développeur FunOrb
(Film de pirate préféré : Amarrez-donc !... euh Armageddon !)

Pourquoi les pirates aiment le rhum ? Parce que la gueule de bois est assortie à la jambe de bois.


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