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14 mai 2009 – Un nouveau look pour les donjons

Pour commencer sur le projet Dungeon Assault II, Mod Korpz et moi avons mis au point le prototype d'une nouvelle mécanique de construction des donjons. Nous trouvions les fonctions de gestion du jeu d'origine trop limitées et nous voulions permettre aux joueurs de créer leurs propres donjons. Vous aurez donc votre mot à dire sur le parcours d'un groupe d'assaillants à l'intérieur de votre donjon, de l'entrée jusqu'à la chambre du trésor.

Éditeur de donjon
Travail en cours sur l'éditeur de donjon.

Aussi prometteuse qu'elle soit, cette nouvelle fonction a un prix. Nous devions nous assurer que les gens ne puissent pas construire de donjons prévisibles et ennuyeux. Et surtout, nous devions faire en sorte qu'il soit difficile de construire des donjons facilitant les assauts à répétition.

Nous nous sommes réunis pour deux sessions autour d'un tableau blanc, avec pour objectif de définir les concepts de fonctionnement de cette nouvelle mécanique. Les quatre entrées des donjons d'antan ont disparu. Dorénavant, les donjons auront une seule entrée située au centre de la carte. Pour que les assauts soient plus variés, nous avons décidé de laisser les joueurs raisonnablement libres de placer leur chambre du trésor là où ils le souhaitent.

Ensuite, nous avons dessiné des prototypes au crayon pour voir comment cette nouvelle mécanique de construction allait fonctionner. Nous avons même cannibalisé un jeu de société qui traînait au bureau, histoire de voir si nous pouvions construire quelque chose d'intéressant. Chaque nouveau plan de donjon commence par sa case d'entrée croisée, située au centre. Le joueur reçoit une case à placer à la fois. Certaines de ces cases seront munies d'un piège ou d'un monstre, selon un budget prédéfini afin de garantir à tous les joueurs un donjon d'un certain niveau de difficulté au départ.

Nous avons ensuite défini un ensemble de règles pour contrôler les interactions entre les nouvelles cases et celles qui sont déjà en place. Nous devions absolument nous assurer qu'il soit impossible de construire un donjon dont certaines parties sont inaccessibles. Les assaillants doivent donc pouvoir atteindre chaque nouvelle case à partir des cases existantes (en démolissant un mur si nécessaire), sans pour autant se retrouver avec des croisements partout. C'est pourquoi nous avons décidé de conserver les portes et murs existants, autant que possible.

Les chambres d'un donjon
Travail en cours sur les cases d'un donjon du point de vue d'un assaillant.

Pour empêcher les gens de construire des donjons en colimaçon et sans difficulté pour leurs assaillants, nous avons opté pour une approche « en cercles concentriques ». Pour commencer, les joueurs pourront seulement placer leur case sur l'un des huit emplacements qui entourent la case centrale. Une fois ces emplacements remplis, ils pourront passer au niveau suivant et placer leurs cases dans le cercle qui entoure les neuf cases centrales. Le processus continue jusqu'à ce que le donjon soit rempli. La forme des cases à placer et leur fréquence est aussi un facteur important : trop de croisements (en T ou en X) et le donjon obtenu serait trop « connecté ». Nous avons aussi dû appliquer des restrictions à la position de la chambre du trésor. En effet, celle-ci ne doit pas être facilement accessible dès l'entrée du donjon. Les donjons ne sont pas des supermarchés, tout de même !

Après quelques essais, nous sommes passés du prototype au codage. Il s'agissait alors de vérifier que nos modèles au crayon fonctionnaient bien en tant que jeu vidéo. Nous nous sommes vite rendu compte que la construction marchait bien, mais que certaines fonctions permettraient d'en améliorer la jouabilité. L'éditeur doit montrer au joueur l'effet de chaque nouvelle case sur la partie existante du donjon. Sinon, les règles affichées en haut de l'écran paraissent aléatoires et même injustes. Nous avons aussi réalisé que les nouveaux donjons de 9x9 cases étaient trop vastes pour les joueurs débutants.

Les informations visuelles sont au cœur du processus de construction. Une couleur spécifique sera utilisée pour les portes supprimées, et une autre pour celles à ajouter. Les cases dont la structure a changé seront indiquées par une autre couleur. Quand l'équipe des Graphismes mettra la main sur le prototype, ils devront garder ces principes à l'esprit pour que le jeu final soit aussi intuitif que possible.

Et c'est ainsi qu'au terme de cette étape de conception itérative et de prototypage minutieux, nous avons obtenu un Éditeur de donjon dont nous sommes fiers et qui promet d'être captivant, même indépendamment du reste du jeu. Il fera partie intégrante de Dungeon Assault II.

Mod Vile
Développeur FunOrb
(Renommée actuelle : Infini+1)


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