Pirate Empires: Parte 1 - Problemas de lag Próxima

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Antes de começarmos a falar sobre Pirate Empires, é bom mencionar que este NÃO será nosso próximo lançamento. Na verdade, este jogo pode levar vários meses até ser lançado. E é claro que nós vamos fazer atualizações e lançar vários outros jogos antes desse ir ao ar. Nos últimos meses, o Mod Wivlaro vem trabalhando no jogo do FunOrb com tema de piratas junto com o Mod Dunk, e ele gostaria de compartilhar algumas ideias com vocês. Você deve se lembrar de que nós tivemos uma competição nos fóruns do FunOrb em inglês para obter sugestões para o nome deste jogo. Infelizmente, a sugestão que ganhou – Pirate Lords – já estava em uso, então nós tivemos que escolher um outro nome: Pirate Empires.

11 de março de 2009 – Problemas de lag

Arte conceitual
Conceito de arte para duas das facções propostas.
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Recentemente, eu tenho tentado pegar o código de rede (isto é, multijogador) para lidar com os problemas de "lag". A equipe do FunOrb está desenvolvendo uma série de jogos multijogador em tempo real, e tentar fazer isso num navegador é sempre um desafio interessante, particularmente considerando a distância e a latência envolvidas. Mas nós tivemos que enfrentar o terrível monstro-lag! Fazer com que o sistema comportasse navios navegando de velas abertas por aí não foi tão difícil, mas quando você ordena a sua tripulação "FOGO!", você espera que eles cumpram a ordem imediatamente.

A solução que arranjamos foi de anexar um timestamp a cada ordem dada por todos que estão jogando. Quando uma ordem é mandada para o nosso servidor (que pode ser submetida a "lag"), ele rebobina o jogo, insere a ordem no tempo certo e roda o jogo para frente de novo, antes de mandar as atualizações para os jogadores. Enquanto isso, o cliente (a versão do jogo rodando em seu navegador) vai ter que reproduzir qualquer ordem enviada por você, mas que ainda não foram confirmadas pelo servidor. Ufa!

Protótipo de mecanismo de jogo
Captura de tela de um protótipo de mecanismo de jogo.
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Quando um jogador dispara seus canhões, o servidor prioriza o envio desta informação para os outros jogadores, desse modo eles não ficam para trás em meio a tudo que está acontecendo com essas balas de canhão! E aí, antes que você possa dizer "pelas barbas de Netuno", nós temos que fazer o efeito sonoro das balas de canhão, desenhá-las na tela onde elas devem aparecer (no lugar que o cliente julga melhor), fazer a animação das balas de canhão voando no ar do modo mais realístico possível e, finalmente, decidir se elas vão colidir catastroficamente com outros navios ou cair na água para decepção geral da galera. Há tantas coisas para resolver, e todas elas precisam acontecer num espaço de tempo muito pequeno para que elas possam parecer tão legais e fiéis à realidade como nós queremos que sejam! Pode até soar complicado, mas se fizermos um bom trabalho, você não vai perceber nada disso quando estiver jogando e só vai se preocupar em afundar os navios piratas inimigos!

Mod Wivlaro
Desenvolvedor do FunOrb
(Comprimento da barba do pirata: 3mm)


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