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Um dos aspectos mais divertidos de desenvolver um jogo é a criação de um mundo novinho em folha. Continentes passam a ser obras de arte - há montanhas para esculpir, pessoas para moldar e histórias para escrever. Você raramente tem tanta liberdade quando cria um mundo do zero. Mas antes de começar os detalhes, seu mundo precisa de uma estrutura - a ideia que dá uma razão para sua existência.

Não estou falando de um grande conceito do tipo "Imagine um mundo criado por deuses serpentes!" ou "Imagine um mundo com elfos"! São bom começos, mas pode ser algo muito menor. Seu mundo existe para contar uma história. Em videogames, a história se desdobra nas ações do jogador, então dê a ele um contexto interessante, algo que inspire você e outras pessoas, que os prenda ao que você quer que eles vivam. Sua estrutura é a base por onde as pessoas vivenciarão o jogo. A partir daqui, você pode expandir, fazendo os aspectos principais e também os pequenos detalhes.

Um fungo que pode controlar formigas mentalmente e depois estourar suas cabeças: fantástico!

"Imagine um mundo com elfos!"E daí? Como isso vai afetar o meu jeito de jogar? Se elfos são apenas NPCs com arcos que soam como se tivessem saído de Sonho de Uma Noite de Verão, provavelmente não vai mudar o jeito que eu jogo.

Então adicione mais detalhes: "Imagine um mundo onde elfos cacem brutalmente qualquer humano que entre em uma floresta." Depois imagine que o jogador é filho de um lenhador, forçado a se aventurar nas florestas. Veja como uma simples situação de elfos hostis pode criar espaço para uma história.

O problema com elfos, entretanto, é que eles já foram muito usados. Bons, maus, demoníacos, bobos, azuis, camaradas, perseguidos e tudo mais. Já vimos elfos do espaço, de madeira, da cidade, da noite, das trevas, com tentáculos, gigantes, pequenos etc. Aposto que já fizeram até elfos sem orelhas pontudas!

Você pode fazer algo melhor do que mais malditos elfos. Para seu próprio bem, fique longe deles - assim como dos orcs, soldados do espaço, velhos deuses e toda a turma - com as mãos para o alto!

Em três palavras: olhe em volta! Olhe para o mundo, não para outros livros, nem outros jogos. Quando eu paro para criar um mundo fictício, gosto de começar por uma ideia ou ideologia que vi no mundo real. Não precisa parecer muito importante. Por exemplo, há algum tempo, um programa de TV sobre vida animal apresentou a mim - e a cerca de um milhão de outros telespectadores enojados - os fungos.

Alguns fungos podem infectar o cérebro de uma formiga, que passa a se comportar de forma estranha (para os padrões das formigas). Ela passa a se movimentar de forma curiosa e fica doente. A formiga, aparentemente controlada pelo fungo, sobe em uma planta próxima. Quando sobe o mais alto possível, ela prende-se firmemente no caule e então, vagarosamente, o fungo macabro abre o crânio do inseto, que explode em uma erupção de esporos que caem nas outras formigas, contaminando-as e perpetuando o ciclo.

O fungo estoura pela
parte de trás do crânio - poc!

Um fungo de verdade que pode controlar formigas mentalmente e depois estourar suas cabeças: fantástico! - Imagine se isso pudesse acontecer com humanos!

Então, vamos imaginar. Mantendo-nos fiéis à fonte: os esporos são transportados pelo ar, o ser infectado sobe em um pico próximo para fazer com que os esporos sejam disseminados o máximo possível e tem seu crânio estourado:

Um humano infectado sai andando de forma errante pela porta de serviço do terraço de uma loja de departamentos. Trêmulo, ele vai em direção à beirada do prédio. Ali vemos a cidade e podemos ver, distantes, figuras parecidas em outros terraços. O fungo estoura a parte de trás do crânio - poc! - E então ele vagarosamente vai surgindo, cobrindo o corpo do humano como um cobertor. Agora sabemos, a cidade está condenada. As milhares de pessoas respirando os esporos serão, dentro de algumas horas, tomadas por um forte desejo de escalar o mais alto que puderem e continuar a sina.

Como seria esse mundo? Um único indivíduo contaminado poderia destruir uma cidade antes que alguém percebesse, fazendo com que elas se transformassem em densas névoas de esporos, cobrindo prédios e criando paisagens alienígenas.

Os sobreviventes viveriam no campo, normalmente fora do alcance dos esporos. Mas o vento ainda pode levá-los por longas distâncias, de modo que mesmo nessas zonas rurais os humanos permaneceriam com medo. A menor febre seria atentamente vigiada até sua melhora. Milícias patrulhariam os arredores procurando por animais possivelmente contaminados.

E a quem seria dada essa função de patrulhamento? Ora, ao nosso jogador! O órfão, o único que não tinha ninguém para representá-lo na comunidade, ganha o trabalho mais perigoso: manter a comunidade segura.

Então aí está, um mundo simples: o fungo controlador forçou o povo do jogador a uma existência rural cheia de medo da infecção.

OK, OK, eu sei: é um cenário pós-apocalíptico, não exatamente um contexto original para um jogo. O fim do mundo, por motivos naturais ou não, e os desafios dos sobreviventes não são situações inexploradas. Mas é o que está no caminho que importa.

O que acontece é que eu poderia ter usado o tema para criar uma história de terror pós-apocalíptica sinistra, mas preferi começar com um documentário sinistro sobre vida selvagem e continuar a partir daí. Acredito que, apesar de ambos os caminhos terem resultados parecidos, a opção que compreende sua fonte de inspiração é sempre mais rica e versátil.

Mod Crispy
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