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23 de abril de 2009 - Tubarões me mordam

Detector de colisão extrema
Essa colisão foi feia.
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Arrr, leia o próximo registro neste diário: "A história de Pirate Empires (ciclo de desenvolvimento do jogo)". Chegando na quarta parte, revela-se então um registro de Mod Dunk...

Como vocês já devem saber, tenho trabalhado em Pirate Empires junto com Mod Wivlaro, que recentemente montou o mapa-múndi do jogo onde as várias batalhas do mar acontecem ao redor do mapa. Para evitar a fadiga de navegar por longos períodos de tempo para chegar até as ilhas distantes, ao saírem de uma ilha os jogadores podem afastar o zoom para ver o mapa do mundo inteiro. De lá, eles podem viajar rapidamente para lugares onde podem fazer negócios, saques, enterrar tesouros e lutar. Vamos falar mais sobre essas lutas, então...

Imagine só: o inimigo está se aproximando rapidamente, não é possível recarregar seus canhões a tempo de pará-los. Você espera o pior. Só uma coisa pode acontecer - uma colisão! Não gosto nem de pensar no que poderia acontecer com as pessoas a bordo, caso os navios se cruzem no mar. Seria um coisa horrível, sem dúvidas. É claro que, na vida real, os piratas podem descansar em paz, graças aos milagres da física. Nos jogos, contudo, é uma preocupação constante. É aí que entra a simulação.

Pra começar, todos os objetos físicos precisam de uma posição, velocidade e orientação definidas em um espaço 3D. Esta informação é atualizada a cada quadro, de acordo com as regras escritas por nós. Escrevemos regras para gravidade, fricção, vento etc., mas a mais complicada de todas é a colisão.

Em Física "de verdade", tudo é composto por inúmeras partículas incalculáveis que exercem uma força sob os objetos adjacentes - resultando nas colisões que você vê diariamente. Infelizmente, simular este nível de detalhes, para um objeto do tamanho de um navio, exigiria anos de cáculos no mais rápido dos super-mega-computadores. Então, para atingir 50 quadros por segundo em um computador normal, nós temos que usar um valor aproximado.

Virada com freio de âncora
A virada com freio de âncora em ação, criando uma grande surpresa para proa de dois navios inimigos.
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Para fazer isso, nossos navios recebem um contorno invisível que se move com eles durante o jogo. Sempre que uma bala de canhão cruza uma dessas linhas, nós sabemos que uma pancada está por vir. Do mesmo modo, sempre que um contorno de um navio cruza o contorno de outro, nós teremos uma colisão. Agora que sabemos que os navios colidiram, nós podemos afastá-los um do outro e definir algumas forças (mudando nossos valores para a posição, velocidade e direção dos dois navios).

Com a força correta definida, vai parecer que os navios estão colidindo de uma forma mais plausível. Apesar de fogos de canhão, colisões e embarque serem todos partes importantes de um dia na vida de um pirata, os mais inteligentes sabem que eles precisarão fazer algo especial para ganhar uma vantagem na batalha.

As capturas de tela mostram novos ícones do canto esquerdo que representam alguns dos comandos que você poderá usar no jogo. Meus comandos favoritos envolvem o uso da âncora. Ela não é só uma ferramenta essencial para estacionar um navio na costa; capitães aventureiros podem usá-las para realizar a infame virada com freio de âncora (com a ajuda de uma pequena simulação de elasticidade - física de molas).

Mod Dunk
Desenvolvedor do FunOrb
(Filme de pirata preferido: Arrrmageddon)

Por que o pirata não conseguiu achar o triângulo? Porque ele estava perdido no Triângulo das Bermudas.


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