Tomb Racer - Diário de Desenvolvimento - Banner

Tomb Racer foi inspirado em um jogo - um único jogo. Quem disser o contrário está mentindo!

Apesar do nome não deixar evidente, minha intenção era criar um jogo como Zelda: Four Swords Adventures para Nintendo GameCube. Eu, Mod James, Mod Laura W e Mod Chris E passamos algumas tardes cheias de ação e aventura lutando contra forças malignas no universo de Zelda.

Diversão… Churrasquinho de gente …

Usar salas diferentes evita problemas de lag
Usar salas diferentes evita problemas de lag

Eu queria transformar as pessoas em churrasquinho - quer dizer, criar um jogo parecido com o Zelda. Uma aventura para multijogadores! Mas, como vocês sabem, a Internet tem suas surpresas. O lag (ou lentidão) dificulta muito o processo de criação de jogos interativos (isso ocorria com frequência nos tempos em que Mod Zeph ainda não tinha criado um mecanismo para corrigir esse problema). Um oponente podia aparecer no jogo para atacar um jogador e acabar atirando no vácuo porque o posicionamento do alvo havia sido transmitido de forma incorreta no computador de quem estava atirando. Como esse é um tipo de erro difícil de corrigir, em 2007 eu decidi adiar a compleição de Tomb Racer, pois senti que esse era um projeto complexo demais para ser desenvolvido por uma única pessoa.

A solução foi colocar cada jogador em uma sala diferente, pois isso evitaria o problema de lag. Às vezes as restrições liberam a imaginação - às vezes elas ajudam em vez de atrapalhar. Depois de decidido que não haveria interação entre os jogadores, resolvi me inspirar no programa de TV Gladiators. O último desafio que os gladiadores do programa precisam enfrentar é uma série de obstáculos pelos quais eles devem passar enquanto são golpeados por grandalhões musculosos.

E por que não substituir esses grandalhões por lança-chamas? E atiradores de dardos? E pedregulhos em movimento? Foi assim que Tomb Racer foi criado. A ideia era fazer com que jogadores apostassem corrida enquanto enfrentavam armadilhas mortais - e virassem churrasquinho durante o processo. Muitas vezes.

Ilustração do perigo: fogo na roupa
Ilustração do perigo: fogo na roupa

O problema é que virar churrasquinho é morte certa para o jogador - e esse é apenas um dos tristes fins que os jogadores podem encontrar em Tomb Racer. Em jogos antigos, o jogador geralmente é transportado para o início da corrida e tem que recomeçar. Isso é justo em jogos para um jogador (apesar de muitos jogos modernos apresentarem soluções mais refinadas), mas não em um jogo para multijogadores, pois quando morre, você deixa de ser líder da matilha e fica em desvantagem.

Quando me deparei com esse problema, pensei em criar vários pontos de partida no circuito, para que os jogadores voltassem apenas algumas salas quando morressem. Mas isso seria injusto: voltar para um ponto de referência distante de uma sala de nível difícil poderia ser, praticamente, reiniciar a corrida.

Em vez disso, nós - sendo tão geniais - decidimos que o jogador que morresse começaria novamente na sala em que morreu. Na verdade, baseamos essa decisão em vários motivos, pois percebemos que sendo tão generosos, poderíamos criar mais oportunidades de transformar os jogadores em churrasquinho. Muitas mais. Pedimos desculpas por morder e assoprar (ou melhor, morder e atear fogo).

E o nome do jogo? Tomb Racer - genial ou louco? Bem, Tomb Racer é um dos poucos projetos nos quais trabalhei que não mudou de nome durante o processo de criação e desenvolvimento. Aposto que ficaram curiosos para saber qual era o nome de Miner Disturbance e Geoblox.

(Tínhamos a intenção de mudar o nome do jogo, mas não havia nome melhor que Tomb Racer (a não ser Tom Bracer).

Mod Crispy
Desenvolvedor do FunOrb


Voltar ao topo