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14 de maio de 2009 - Masmorra em construção

O projeto de Dungeon Assault II começou com o Mod Korpz e eu fazendo o protótipo de um novo mecanismo para construir masmorras. Sentimos que a configuração no jogo original era muito limitada e nós gostaríamos de dar aos jogadores a chance de construir a base de suas próprias masmorras. Você agora terá mais controle na maneira como um invasor anda por sua masmorra, da entrada à sala do tesouro.

Construtor de masmorras
O trabalho em andamento do construtor de masmorras.

Esse super recurso tem um preço: nós tivemos que encontrar um jeito de evitar que as pessoas pudessem criar masmorras sem graça e óbvias. E não foi só isso, nós também tivemos que pensar em um jeito de fazer com que fosse difícil construir masmorras que poderiam ser fáceis de serem invadidas sucessivamente.

Começamos com algumas sessões em volta de um quadro branco, onde fizemos esboços e tentamos estabelecer os conceitos de como este novo mecanismo iria funcionar. As quatro entradas para a masmorra de antigamente sumiram - uma masmorra agora só tem uma entrada, localizada no centro do mapa. Para tentar fazer com que as invasões sejam mais aleatórias, decidimos que o jogador teria uma certa flexibilidade para escolher a posição da sala do tesouro.

Depois, começamos a desenhar os protótipos a lápis, para ter uma ideia de como esse mecanismo funcionaria. Nós até destruímos o tabuleiro de um jogo que tínhamos aqui para ver se conseguíamos construir um layout interessante. Cada nova masmorra começa com seu quadrado cruzado de entrada localizado no centro. O jogador recebe um quadrado de cada vez para posicionar na masmorra. Os quadrados irão ocasionalmente conter armadilhas ou monstros retirados de um orçamento pré-planejado. Fizemos isso para garantir que todas as masmorras comecem com níveis de dificuldade parecidos, ainda assim proporcionando um desafio.

A partir daí, tivemos que criar uma série de regras que decidiriam como os novos quadrados iriam interagir com aqueles já posicionados. Garantir que seria impossível construir masmorras com partes inacessíveis foi de extrema importância. Nós tivemos que nos certificar de que cada novo quadrado seria acessado a partir de um quadrado já existente (tendo que quebrar paredes, se necessário) e ao mesmo tempo tentamos fazer com que a masmorra não ficasse conectada demais (com quadrados cruzados por todo canto). O resultado foi deixar o maior número de portas e paredes possível.

Salas da masmorra
O trabalho em andamento dos quadrados da masmorra, mostrado aqui da perspectiva de uma invasão.

Para evitar que as pessoas criassem masmorras espirais e sem graça para invadir, nós decidimos adotar o conceito de "círculos concêntricos" para a construção. Quando você começa a construir sua masmorra, você só poderá colocar quadrados em um dos oito quadrados ao redor do quadrado central. Uma vez que estes quadrados são posicionados, você poderá então se expandir e colocar quadrados na área em volta dos nove quadrados centrais. Esse processo continuará até a construção da masmorra terminar. A proporção das estruturas dos quadrados que você recebe também é um fator que deve ser levado em consideração; muitos cruzados ou em forma de T pode fazer com que a masmorra fique muito conectada. A área onde poderá posicionar a sala do tesouro também é um assunto delicado. Ela não deve ser facilmente alcançada pela entrada, pois, afinal de contas, as masmorras precisam ser um desafio!

Após alguns experimentos, fizemos o código do protótipo. Era importante saber se a versão desenhada em papel iria ficar boa numa versão para videogame. Rapidamente percebemos que enquanto a parte de construção no jogo ficou bastante divertida, podíamos usar alguns recursos para melhorar a jogabilidade. Se o construtor não mostrasse ao jogador como cada quadrado iria afetar a parte existente na masmorra, as regras mencionadas acima seriam totalmente aleatórias e até mesmo injustas. Também logo percebemos que a nova masmorra com 9x9 seria muito grande para os jogadores iniciantes.

O visual é algo muito importante durante a fase de construção do jogo. Portas a serem removidas são destacadas em uma cor, enquanto outra cor é usada para aquelas que seriam adicionadas. Os quadrados com alguma mudança na estrutura são marcados de outra cor diferente das portas. Quando o protótipo voltar da equipe de Gráficos com um design definido, essas lições de jogabilidade serão mantidas em mente para que a experiência final do jogo seja intuitiva.

Então, depois de muitas conversas e decisões sobre o design final e criações meticulosas do protótipo, nós, com muito orgulho, temos uma masmorra que é super interessante e divertida - que será parte integrante de Dungeon Assault II.

Mod Vile
Desenvolvedor do FunOrb
(Renome atual: Infinito +1)


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