Bachelor Fridge - Diário de desenvolvimento - Banner

21 de setembro de 2009 - Delícia de ouvir

É incrível a sensação de ler o rascunho de um projeto, conhecer o desenvolvedor do jogo e vê-lo transbordando entusiasmo. Como desenvolvedora de áudio de Bachelor Fridge, conversei bastante com o desenvolvedor sobre as ideias que ele tinha do jogo e que estilo musical seria apropriado. Eu gosto muito de reuniões de planejamento, pois elas são ótimas para criar ideias a partir da perspectiva de conteúdo, gráficos e também de áudio. Desde o começo ficou claro que esse projeto seria desafiador e que eu precisaria de voluntários (falo mais sobre isso daqui a pouco). É muito interessante criar música conceitual para jogos do FunOrb, pois eles estão em constante estado de desenvolvimento, fazendo com que as ideias mudem com frequência. O desenvolvedor queria algo cativante e, ao mesmo tempo, repulsivo. Esse foi um pedido intrigante que fez com que eu aprimorasse minhas técnicas de composição.

Primeiro dei uma olhada na arte conceitual que havia sido criada para decidir que tipo de sons eu precisaria para a música. Em seguida, juntei amostras para recriar o som de vários instrumentos. O tamanho dos arquivos é parte importante do processo de criação do som de instrumentos, pois o som deles tem que ser da melhor qualidade possível, dentro do limite de tamanho do arquivo destinado à música e aos efeitos sonoros. Com isso em mente, comecei a criar sons de baixo, percussão, tambores e outros efeitos com o sintetizador. Isso formou a base do acervo instrumental que seria usado em meu trabalho e comecei a compor temas breves para várias situações do jogo.

Arte conceitual inicial de Bachelor Fridge
Arte conceitual inicial de Bachelor Fridge.
Clique aqui para ver uma versão maior desta imagem.

Como tema para a visualização da geladeira, queria uma música ambiente que não sobressaísse, mas ao mesmo tempo funcionasse bem com os efeitos sonoros de fundo, como o barulho da geladeira, por exemplo (e eu não estou falando daquele pedaço de queijo no fundo da prateleira!). Nós já tínhamos decidido que a música de combate teria que ter um ritmo mais agitado do que a da visualização da geladeira. O resultado foi uma música (ou três) que mostra o lado negro das criaturinhas. Portanto, você ouvirá batucadas, acordes pesados e batidas para te manter ocupado enquanto planeja seus próximos movimentos. Depois que os conceitos foram criados, tive uma outra reunião com o desenvolvedor para discutir como a música seria usada no jogo. O nós queríamos era que a música acrescentasse qualidade sem comprometer o jogo. Essa é uma preocupação constante que tenho ao trabalhar em qualquer jogo.

Depois do trabalho musical inicial ter sido completado, comecei a trabalhar nos efeitos sonoros. As três áreas principais de efeitos sonoros para jogos do FunOrb são: música de fundo, interface e sons para determinadas interações. Essas áreas incluem, por exemplo, música de fundo para a geladeira e sons para quando você move as criaturas de um lugar para o outro. Nós também precisávamos criar sons que seriam emitidos pelas próprias criaturas, e essa foi uma das melhores partes do projeto. Os voluntários me olhavam de um jeito esquisito quando eu dizia para eles: "Você precisa fingir ser uma criatura que surgiu de comida estragada na geladeira" - admito que reagiria da mesma forma se alguém me dissesse isso!

Rascunhos das criaturas
Rascunhos das criaturas.
Clique aqui para ver uma versão maior desta imagem.

Para ter uma ideia melhor do que era preciso, eu decidi que deveria haver sons para reações positivas e negativas, assim como para versões agressivas e mais contidas. Esses sons seriam usados tanto na visualização da geladeira quanto em combate. Eu distribuí os diferentes sons de comida da minha lista de efeitos sonoros entre os voluntários e gravei os sons que eles criaram. Os sons ficaram ótimos, apesar do tempo de gravação ter sido mais longo do que esperávamos por causa das interrupções causadas pelas risadas. Depois das gravações, vieram a edição, equalização, compressão e outros efeitos. Assim foi criada uma série de sons para cada tipo de comida.

Com o processo de criação de efeitos sonoros das criaturas em andamento, recebi uma lista de movimentos de ataque e defesa. O desenvolvedor e eu decidimos que combinaríamos os sons individuais das criaturas com sons de combate. Isso significa que uma série de sons de combate tinha que ser criado para cada movimento específico. Combinando os efeitos sonoros de combate com os sons das criaturas, nós conseguimos fazer com que cada criatura tivesse som próprio, mesmo se o movimento executado fosse o mesmo.

Bem, isso é tudo que eu tenho a dizer, pois agora tenho que inventar outros sons repugnantes. Foi maravilhoso trabalhar nesse projeto. Espero que vocês se divirtam com o resultado.

Mod Grace
Desenvolvedora de Áudio
(Tentando criar o som de porcaria)


Voltar ao topo